私的カメラレンズの原則。

その一。良いレンズは売ってはいけない。です。

その二。良いレンズを評価する時はレンズではなく、そのレンズで撮った写真を見るべし。です。
できれば一年くらい使いたいです。

その三。良い写真を撮るのにレンズはあまり関係ない。です。

Leica

そして『その三』の反対は・・・どんなに良いレンズでも、ひどい写真は撮れてしまう、です。

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久しぶりのぷよぷよ。

その昔、従姉妹にもらったプレステ(ワン)が我が家にあります。

ゲームが3本くらいしかなく、私好みのRPGなので、子供達が遊べるゲームを買ってみました。

ぷよぷよ

ぷよぷよです。懐かしい。弟とよくやりました。私はテトリスが得意でしたが、弟はぷよぷよやドクターマリオが得意でした。

我が子達はぷよぷよの方が好きですかね。連鎖とかを工夫するようアドバイスしています。3〜4連鎖くらい決まると気持ちいいですね。

実は、この前に息子テルに野球のゲームを買ったのですが、失敗でした。テルは野球をとても楽しんでいるので、何でもかんでも野球に結び付けたがり、ゲームも野球をやりたがったのです。しかし、まだゲームがうまくできず、30対0で泣きながらゲームをするのでこれは良くないと思いました。

娯楽は楽しくなきゃね。

OutlierのGostwyck Merino Tシャツを買いました。

OutlierGostwyckメリノウールのTシャツを買いました。

以前買った、最初に買ったメリノウールのTシャツと若干異なります。

GR020189

今までのTシャツは17.5μmのニュージーランド産のメリノウールで作られていましたが、こちらはオーストラリアのニューサウスウェールズ州にあるGostwyckの15.5ミクロンのシングルオリジンメリノのTシャツです。

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ダブルガウスレンズとゾナーレンズの違いについて。

このブログでは日々の考えていることや興味のあることを書き留めていますが、別で英語の光学設計のサイトも運営しています。

以前、光学設計ソフトを使わないEXCELでの光学設計手法を紹介したり、光学設計の仕様を突き詰める方法を紹介したり、レンズ設計の種類を時代毎に紹介してレンズ体系図を作ったりしました。

レンズ体系の中で重要な位置付けなのが、所謂『標準レンズ』と呼ばれる分類です。

その標準レンズですが、三枚レンズのトリプレットや四枚レンズのテッサーの後継者となる二つの大口径の標準レンズの争いがありました。

Summicron 2/50

Sonnetar 1.1/50

ガウスレンズとゾナーレンズです。

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三日間断食してみました(2018)。

去年に続き、断食してみました。

GR019654

三日間断食を経験して良かった事も多かったので、今年もやってみることにしました。

前回の経験があるのでわかったのが、

  • 電解質を十分に取ること
  • 限界が近付くのが午後3時なので食料を準備すること
  • 一番辛いのは24時間後の夕飯時であること

そんなわけで、今年の断食の様子は以下のようになります。
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カメラサイトのニュースにセンサーサイズの偏りを感じます。

世の中の一眼レフが電子ビューファインダーへ移行するのが加速しています。リアルタイムで画像を見られるのは好まれるのは当然だと思います。一眼レフの機構は精度が必要であり、複雑なメカであるのでカメラを作る方も無い方が楽だと思います。

GR019444

対して、なぜかセンサーサイズ、取り分け『フルサイズ』がこれ程重宝される機能になるとは思いませんでした。果たして多くの人にフルサイズは必要なのでしょうか。

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GR IIIのlimited editionを想像する。

RicohのGRが好きです。好んで使っています。好き過ぎて、未だに交換レンズシステムに触手が動きません。

中でもこだわりはLimited Editionです。

GRlimited1

私が持っているGR Limited Editionなのですが、開発発表のあったGR IIIのLimited Editionが気になります。
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光学設計のサイトで『レンズの体系』を紹介しています。

別のドメインで運営している光学設計のサイトを更新しました。『光学設計のレンズ体系:光学設計者の道具箱』というタイトルで執筆しました。

Pencil of Rays

またもや4万5000ワード、印刷したら170ページの大作です。

この道具箱は光学設計のレンズ体系を歴史を辿って紹介していますが、教科書でも調べられるその多くの数式を省き、実用的な内容にしてみました。

最初期の天体望遠鏡のレンズ設計や、レンズ設計や光学設計の概念すらない時代から人がどう思考錯誤し、それが今のレンズ設計ソフトで計算すると実に理にかなった光学設計方法である事を示し、深堀しています。技術の発展と共光学設計でできる事が多くなり、そろばんで光学設計をやっていた時代や、最初期のコンピューターのレンズ設計の時代を振り返ります。トリプレットからテッサー、ガウスレンズやテレフォトレンズ、ズームレンズやタンデムレンズと発展していきます。

最新の撮像レンズであるステッパーレンズや、複雑な形をした携帯電話のレンズ、非球面と自由曲面の使い方、レーザー光学系と照明光学系の設計まで紹介します。

光学設計の方針は光学系や光学構成を見い出す事から始まりますが、光学設計の経験が少ないと迷走する事がしばしばあります。最初期のレンズからレンズ体系を学ぶ事で、全てのレンズ構成のつながりを実感できると思います。

そして、実際のレンズ設計の構成を図やデータで紹介します。

私はレンズ設計を生業としていますが、ほぼ全てのレンズ設計を光学設計ソフトで行っております。これらのソフトは多機能かつ高機能ですが高価でもあり、多くは会社支給で使用している方が多いと思います。

光学設計をソフトでただ闇雲にレンズを増やしてもなかなかいい解は得られません。必要な性能を出すためにどのような構成が理にかなっていて、与えられた仕様から解を得るのが光学設計者の仕事です。

ただ『経験を積めばいい』と言い放つのはあまりに簡単です。
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